A adolescência é, essencialmente, uma invenção contemporânea. A necessidade de criar novos mercados consumidores e revitalizar a indústria de entretenimento, combalida após a Segunda Guerra Mundial, criou interesse pelos jovens. Não mais crianças, mas tampouco adultos, os adolescentes ganharam seu lugar na mídia de massa, representados como uma franca bagunça de rebeldia, alegria, frivolidade, carência e busca de sentido. A bem da verdade, muito disso reaproveitado do Romantismo, onde as decepções amorosas e reviravoltas sentimentais, mais que a maturidade, marcavam o desenvolvimento do jovem.
Essa construção de uma “cultura jovem” encontrou seu lugar na indústria do entretenimento, afastando-se um pouco da rebeldia original de filmes como Juventude Transviada e se aproximando da irresponsabilidade “saudável” dos filmes de College e comédias sem conseqüência. Hoje, o cinema adolescente infiltra-se em vários gêneros. Afinal, as dores universais do crescimento não se limitam a determinada idade ou período de tempo. Filmes como Alta Fidelidade e Um Grande Garoto, não por acaso marcos da literatura pop, falam da adolescência tardia e as dificuldades de amadurecer.
Por outro lado, a cultura dita “jovem” constrói um conceito de juventude que se fecha sobre si mesmo, impedindo o crescimento. O novo, o rápido, o alegre se contrapõe ao antigo, o contemplativo e o responsável. A adolescência surge como uma época idílica que só pode ser superada pela dor de crescer e desapegar-se. Assim, podemos identificar a dialética essencial da cultura adolescente, mas também sua incongruência enquanto discurso. A adolescência é um rito de passagem dividindo estados de ser em sociedade que podem ser descritos como uma oposição de liberdade x adequação ou imaturidade x maturidade. Afinal, o rito de passagem é bom ou ruim? As diferentes maneiras de enxergar a adolescência não nos dão a resposta.
Ainda assim, é inegável a influência que esse tipo de entretenimento exerce sobre o espectador. Numa idade em que ainda se está descobrindo as regras da sociedade e a si mesmo, a mídia de massa é um canal e um guia para o mundo. Por isso, volta e meia vemos surgir filmes que, segundo a crítica, “definem gerações”. Filmes que retratam o que é ter uma idade específica naquele exato período de tempo. Produtos do zeitgeist em oposição a uma arte atemporal. Assim foram os filmes de Howard Hughes na década de 80, retratando os dramas cotidianos dos jovens norte-americanos, e assim foram muitos outros, de George Lucas com seu American Graffiti a David Finch e o quase messiânico Fight Club. Todos tiveram a preocupação de olhar ao redor e perguntar> o que estamos nos tornando?
Scott Pilgrim Vs. The World é um retrato acidental de uma geração que não se importa com essa pergunta. Foi publicado inicialmente em quadrinhos pela editora Oni Press, escrito e desenhado por Brian Lee O’Malley e adaptado esse ano pelo diretor britânico Edgar Wright. Na história, Scott é um jovem canadense de 22 anos, desempregado por opção e viciado em videogame. Ele não tem objetivos ou ambições e parece não ligar a mínima. Acorda tarde, passa dias inteiros na frente da televisão na casa que divide com o amigo gay e ensaia com sua banda de rock alternativo. Sua vida está nesse pé quando começa a namorar a colegial descendente de chineses Knives Chau. Os dramas escolares da garota e o relacionamento inocente são um alívio vazio para Scott até encontrar a garota dos seus sonhos (ele, literalmente, sonha com ela antes de encontrá-la): Ramona Flowers.
Encurtando: Ramona Flowers é uma americana que acaba de se mudar para Toronto. Scott se apaixona por ela imediatamente e, de um jeito no mínimo inepto, consegue conquistá-la. Até aqui, o filme poderia passar como uma comédia romântica independente, do tipo que faz ponto no Oscar há alguns anos. Porém, é aqui que a história dá sua virada e toma rumos inesperados. Para namorar Ramona, Scott precisa derrotar os Sete Ex do Mal da garota, que se reúnem numa Liga. E não são quaisquer ex-namorados. Esses soltam bolas de fogo, conjuram demônios sonoros, empunham espadas de energia e dominam técnicas ninja dignas d’o Tigre e o Dragão. E quando derrotados, os inimigos se transformam em moedas, como em jogos de videogame.
Scott Pilgrim constrói seu universo imaginário com cultura pop pura das décadas de 1980 e 1990. Sua ruptura com a realidade é brusca, mas facilmente assimilável graças ao discurso referencial. É quase impossível para pessoas nascidas há 20 anos não reconhecer pôsteres, efeitos sonoros e grafismos de videogames antigos que constroem o discurso visual do filme. A introdução, uma subversão em 8-bit da logomarca da Universal, é quase uma senha, um convite para uma sociedade secreta dos que entenderam a piada.
A premissa básica do filme, uma espécie de reimaginação da comédia adolescente, também apresenta grande apelo. O protagonista vive uma típica situação romântica. Seu coração foi destruído por uma bela mulher que desestruturou seu mundo, posteriormente curado por um novo amor. Os elementos fantásticos também são metáforas simples. Quem nunca foi obrigado a aturar os ex-namorados(as) da sua namorada(o), mesmo que esses não despejassem bolas de fogo pelas mãos? Entre triângulos amorosos e primeiros encontros, Scott é um rapaz como eu e você (se você for um rapaz), buscando o amor de sua vida daquele jeito que só existe nas canções. Além disso, também é um ser humano, como eu e você (se você for um, nunca se sabe), procurando seu lugar no mundo longe dos pais, lutando para ganhar auto-estima, aceitando seus próprios defeitos. Talvez nenhum de nós tenha que encarar uma versão demoníaca ninja de nós mesmo, como o Nega-Scott, mas esse é um passo que todos temos que dar rumo à complitude.
Mas, mais do que um personagem de fácil identificação, Scott também é uma hipérbole. Usando o mesmo recurso que, por exemplo, Molière utilizou em seu Avarento, O’Malley e Wright retratam a personalidade de Scott como um arquétipo da dita juventude contemporânea, com seus erros e acertos. Sua irresponsabilidade é apenas reflexo da completa ignorância com relação a tudo que não envolva entretenimento. Scott odeia bibliotecas, tem déficit de atenção, dificuldades com computadores e não sabe expressar seus sentimentos. Na realidade, ele não possui nenhum tato, apenas vai contornando situações de confronto e cedendo a seus impulsos à medida que as coisas acontecem. Apesar disso, é um personagem sensível. Sente-se solitário em seus sonhos e, enquanto a narrativa avança, percebemos que muito de seus devaneios e ações são uma compensação pela insegurança e baixa auto-estima.
Aí está o jovem contemporâneo. Nem adulto, nem criança, nem emotivo, nem robótico. Algo no meio do caminho entre o drama psicológico e a obsessão consumista por cultura de massa. Em sua constante debilidade, Scott configura-se uma síntese dos filmes de adolescente como um personagem em trânsito, deixando o mundo idílico caracterizado como um videogame e penetrando nas estranhas terras do amor verdadeiro (em oposição ao idealizado) e às transformações do cotidiano, como sua mudança de apartamento, o fim de sua banda e o abandono de Ramona.
As identificações seguem na estética da película. Scott Pilgrim nos lembra o tempo todo da afirmação mais freqüente sobre nossos tempos: que eles são rápidos. O filme segue num ritmo frenético, com uma edição que às vezes se assemelha a uma colagem de fanzine. A percepção do tempo é fugidia enquanto cena após cena sucedem-se na tela, com diálogos velozes e batalhas coloridas. Tudo é vivo e cheio de cores, pontuado por onomatopéias e a narração grave dos jogos de Super Nintendo.
O diretor Edgar Wright sempre foi adepto da velocidade. Seus filmes anteriores, Shaun of the Dea (2004) e Hot Fuzz (2007), bem como sua série Spaced (2001), são narrativas ágeis que brincam o tempo todo com cânones do cinema blockbuster. Os dois longas, na verdade, são experiências de gênero. Seus roteiros brincam com as regras e clichês dos filmes policiais e de zumbis, adicionando muito non-sense e a peculiar visão de Wright. Assim, Scott Pilgrim é um verdadeiro parque de diversões decorado com neon. Momentos de euforia visual, como as lutas, seguem cenas completamente referenciais, como um diálogo com claque e trilha do seriado Seinfeld.
Em seu arco final, Scott Pilgrim amadurece. Seu renascimento literal (ele realmente morre, mas ressurge no save point porque tinha mais uma vida) é a metáfora última e universal do auto-conhecimento. Não à toa, as duas sequências, antes e depois de sua morte, são a mesma com algumas modificações. Durante a batalha final com Gideon, idealizador da Liga dos Ex-namorados Malignos, Scott reencontra sua banda, assiste ao confronto entre Ramona e a namorada traída, Chau, e ganha o poder do amor na forma de uma espada luminosa. Porém, isso não adianta de nada. Gideon o atravessa e Scott morre. A sério.
Aqui, a ruptura com o real não é mais válida. A ficção ganha ares de alegoria e a morte torna-se uma forma de auto-conhecimento. Conversando com Ramona no pós-morte, Scott aprende que o amor não era exatamente o que ele pensava, um prêmio no fim de um jogo. Ele não deveria lutar por ela, uma esperança de amor ideal, mas por ele.
Scott então renasce, usando sua vida anterior, e faz tudo de novo. Invade o clube do vilão Gideon, desculpa-se com a banda e sua ex-namorada, desabafa para a platéia e confronta o último ex-namorado maligno. “Você quer lutar comigo por ela?”, pergunta Gideon, repetindo a questão da primeira sequência, antes da morte. Dessa vez, Scott responde de outra maneira: “Não. Eu quero lutar com você por mim”, ganhando, ao invés do poder do amor, o poder do amor-próprio. Pela primeira vez, Scott admite seus erros e pede desculpas para Knives e Ramona, que o auxiliam na luta contra Gideon.
A luta tem seu fim depois que Gideon é derrotado, pois ele não era o verdadeiro inimigo, apenas um espelho. Scott vê a si mesmo, ou o que ele poderia se tornar, doente de ciúmes e rancor, e enfrenta o Nega-Scott (“nega” como em “negativo”). Eventualmente, Scott e seu outro eu se entendem muito bem e marcam um almoço juntos, afinal eles têm muito em comum.
E isso é mais importante que qualquer das lutas pirotécnicas de todo o filme. Ao enfrentar a si mesmo, Scott torna-se capaz de seguir adiante, numa nova vida. Sair da adolescência e tornar-se um adulto, capaz de não só amar, mas aceitar o amor.
No fim, Ramona o toma pela mão e o leva por uma porta transdimensional. Não um lugar em si, mas a possibilidade de lugar-nenhum. Scott deixa uma fase de sua vida em direção ao desconhecido, enquanto vemos a contagem regressiva na tela. CONTINUE? Não. O jogo acabou, de agora em diante é vida real.
Por Márcio Moreira
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